Faut-il céder à la tentation des casques VR ?

Mark Zuckerberg, le PDG de Facebook, est convaincu que dans un avenir pas si lointain, l’humanité passera une partie de son temps avec un objet sur le visage, des lunettes spécialement conçues pour entrer dans des mondes virtuels de toutes sortes dans lesquels on pourra rencontrer des amis, surfer sur Internet, regarder des films et jouer à des jeux vidéo.

Depuis l’acquisition d’Oculus, spécialiste de la réalité virtuelle, Facebook a investi des dizaines de millions de dollars pour atteindre l’objectif envisagé par Zuckerberg, et pour y parvenir avant des concurrents qui misent tout autant sur les casques et les visières. En plus de ceux d’Oculus, il existe déjà sur le marché des dizaines d’autres systèmes de réalité virtuelle et l’offre ne manque pas, comme la marque Pico (Acheter pico NEO 2 en suivant le lien). Même si pour l’instant la demande pour ces produits est limitée. Pour les plus critiques, les lunettes de réalité virtuelle sont moins utiles que les smartwatches et n’ont aucun avenir, pour les plus optimistes comme Zuckerberg sont l’avenir de la communication, seulement que nous n’avons pas encore compris.

Un projet qui remonte aux années 50

Les systèmes de réalité virtuelle ne sont pas nouveaux en soi. Les premiers dispositifs permettant au spectateur de se sentir partie prenante de ce qu’il voit à l’écran, faisant appel à ses sens de manière réaliste, ont été théorisés dans les années 1950 et, dès le début des années 1960, des versions fonctionnant mécaniquement comme le Sensorama ont été fabriquées. Le premier système de réalité virtuelle tel que nous le concevons aujourd’hui a été créé par le Massachusetts Institute of Technology (MIT) en 1977, mais ce n’est qu’à la fin des années 80 et au début des années 90 qu’ont été introduits des casques permettant de simuler des mondes imaginaires réalistes, impliquant complètement le spectateur.

La réalité virtuelle ne s’est jamais vraiment imposée, essentiellement en raison des problèmes de praticité et de performance des lunettes. Le principal problème, qui est resté insurmontable jusqu’à il y a quelques années, était lié au délai (« lag« ) entre les choses affichées sur l’écran de la visière et les mouvements de la tête du joueur : l’écart de quelques fractions de seconde était suffisant pour permettre au cerveau de distinguer la scène de la réalité, rendant inutile l’effet de virtualité.

Chez de nombreuses personnes, le retard a aussi rapidement provoqué une forte sensation de nausée, avec un mécanisme similaire à celui du mal des transports. Les progrès réalisés ces dernières années avec la réduction drastique du délai – désormais marginal grâce à des processeurs et des systèmes de traitement des images plus rapides – ont permis de surmonter l’un des principaux obstacles pour rendre réalistes les effets montrés par les visières. Les chercheurs d’Oculus sont ceux qui ont le mieux réussi, et ils consacrent toujours une grande partie de leurs recherches financées par Facebook à réduire encore davantage le décalage.

De nombreux modèles

Avant d’acheter un casque de réalité virtuelle, il est bon de se faire une idée de la manière dont l’offre est organisée pour l’instant. D’une part, il y a les véritables visionneuses, comme celles produites par Oculus et Sony ou Pico, qui sont principalement utilisées pour les jeux vidéo et pour vivre des expériences plus immersives et, d’autre part, il existe des systèmes permettant de transformer votre smartphone en visionneuse. Les premiers sont beaucoup plus coûteux que les seconds. Comme c’est souvent le cas dans le domaine des gadgets technologiques, il faut se demander : que veux-je faire avec un casque VR et que pourrai-je faire avec dans un an ?

À ce jour, le meilleur casque VR qui existe est le Rift, d’Oculus. Le casque a reçu des critiques extrêmement positives de la part de la plupart des publications techniques et constitue la meilleure démonstration des capacités de ces dispositifs. Il est doté d’un écran très défini et d’un système de capteurs pour détecter sa position dans l’espace, afin de mieux adapter les images qu’il affiche en fonction des mouvements de votre tête. Il peut être utilisé avec différents jeux vidéo du catalogue de la console Xbox et Oculus travaille à l’enrichissement de son Store. Toutefois, il a un problème, son prix. Pour un budget plus abordable, vous pouvez vous tourner vers le Pico NEO 2 Eye, disponible pour 699 euros (Acheter Pico NEO 2 Eye sur la boutique VR-Experts). Il intègre un suivi des yeux et utilise un logiciel basé sur Android.